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効果一覧 特殊能力の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即死 瀕死 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 味方強制行動 能力休み解除 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 ◆ コピー系(能力を得る)能力コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 所属陣営偽装 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) 体力半減ダメージ:45ダメージの端数切捨て 遠距離通常攻撃などの他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分ステータス依存体力ダメージ(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)攻撃力依存:120 防御力依存:125 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:15 2ダメージ:25 3ダメージ:40 4ダメージ:50(以降 +1ダメージにつき10増加) 精神力半減ダメージ:30ダメージの端数切捨て 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき12効果「通常攻撃」との組み合わせ可 防御力半減ダメージ:60ダメージの端数切捨て 効果「通常攻撃」との組み合わせ可 FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 通常攻撃 【内容】:特殊能力によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、さらに通常攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 複数取る場合の注意点同一能力内で複数の「通常攻撃」の効果を取得し、かつ同じタイミングで同じ対象に効果が現れる場合、2個目以降の「通常攻撃」の効果値は高くなる 例1)スタイルがアクティブ+アクティブ→抵触する。効果1と2で効果値が変わる 例2)スタイルがアクティブ+カウンター→タイミングが違うので問題なし (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)すべて【複大】同マス通常攻撃:35 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:55 それ以外の遠距離通常攻撃:60*斜めnマスもこちら 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて【複大】同マス通常攻撃:10 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:30 それ以外の遠距離通常攻撃:45 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即死 【内容】:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即死:130 【複大】 精神攻撃による即死:100 【複大】 瀕死 【内容】:キャラクターを瀕死にする(単発効果)対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 瀕死:90 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果)この効果を自分に使用する場合は自分をリソースにした消費制約は取れません (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 味方永続戦線離脱:20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は60) 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 効果が解除されてもキャラクターは復帰する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱:55【複大】 味方一時戦線離脱:80【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない 重ねがけの処理この効果は重ねても例外的に重複しない 同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される あるキャラクターに「体力ダメージ1軽減」と「体力ダメージ2軽減」がかかっている場合、軽減できるダメージは「2」 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減1軽減につき15 精神力ダメージ軽減1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 通常攻撃無効(自分のみ):45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方):55 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方):65 【全大】 特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 「壁製作」で作成された壁(突破できない) 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ):40 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方):45 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方):50 【全大】 全無効 【内容】:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 全無効(自分のみ):80 【全大】 全無効(自分以外の味方):90 【全大】 全無効(自分を含む味方):95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす対象が味方:1×55 【他大】 対象が敵:1×50 【他大】 対象が敵味方問わず:1×75 【他大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が味方:1×50 【他大】 対象が敵:1×40 【他大】 対象が敵味方問わず:1×60 【他大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加+1:50 【他大】 +2:100 【他大】 +3:150 【他大】 移動力一時減少1減少ごとに30 【複大】 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド型となるキャラクターがいるところには発生しない(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら発生する) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要) 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には対象(標準)の範囲内1人を採用する。フィールド補正は1倍 壁製作:65 【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵):70 壁侵入(味方):40 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊:50 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は2倍(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) バリケード内部(フィールド内)での移動は制限されません。あくまで侵入と退出を禁止するだけです 制約「命中判定が必要」を付けた場合は侵入・退出ごとに判定が発生します (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置:25 【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破:10 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は1.2倍(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置:30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視:30 【複大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動[[カウンター]]突破:15 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破:40 【複大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印:50 【複大】 行動封印(単体):45 動作封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 動作封印:45 【複大】 動作封印(単体):40 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印:40 【複大】 移動封印(単体):35 通常攻撃封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる特殊能力による通常攻撃もできない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 通常攻撃封印:40 【複大】 通常攻撃封印(単体):35 特殊能力封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 特殊能力封印:35 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する 「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行うつまり発動したフェイズ(自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できるということ もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること 相手フェイズの最初に行動させる単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる(周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある)80 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる(単発効果)取った行動によって行動不能(能力休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に攻撃相手や能力対象などの「対象」が必要になる場合は操作側が決定する 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となり、操作側が決定する。順番の指定が無い場合はランダムとなる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 敵通常攻撃強制試行(その場で通常攻撃)自傷(対象自身への攻撃)可能:85 自傷(対象自身への攻撃)不可能:50 敵特殊能力強制試行(その場で特殊能力発動試行):80この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を殺害した場合、例外的にDPは発生しない ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ:10(対象は味方キャラクター) いてつくはどう:25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 30(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通:20(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除:20 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通:20 カウンター待受解除 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) [[カウンター]]待受解除:25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ [[カウンター]]待受貫通:25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除:40発動ごとにエスナ orいてつくはどう orフィールド解除 or[[カウンター]]解除を選べる ハイパーエリート解除:50対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてにエスナ &いてつくはどう &フィールド解除 &[[カウンター]]待受解除の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶエスナ &いてつくはどう&[[カウンター]]待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通:50全付与貫通 &フィールド貫通 &[[カウンター]]待受貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系のルール※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう この系統の効果は制約の支払い・能力休みの適用後に影響が現る(通常より少し遅い)その際の制約で術者が死亡した場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要) 複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象が行動の前提条件の3、5を満たしていない場合、それを満たす3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→召喚キャラや増援は即座に動ける) 5.このフェイズ中に1度も行動していない(→行動済みのキャラクターがもう一度動ける) 効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動:110 【他大】召喚と組み合わせる場合140 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で即座に行動させる(単発効果)対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となる。順番の指定が無い場合はランダムとなる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方通常攻撃強制試行(自傷不可能):40 【他大】召喚と組み合わせる場合70 味方通常攻撃強制試行(自傷可能):50 【他大】召喚と組み合わせる場合70 味方特殊能力強制試行:60 【他大】召喚と組み合わせる場合110 この効果によって味方特殊能力強制試行を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません) 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除:70 【他大】 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(死亡時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する この効果は付与型にすることはできない (基本対象) 効果参照 味方瀕死蘇生:110 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 敵瀕死蘇生:160 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 味方完全蘇生:160 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターのみ 召喚の効果に死亡非解除がついていないと、召喚が永続化されても召喚した術者が死ぬと解除されます (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化:50 【他大】召喚と組み合わせる場合:90 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 効果参照 味方戦線離脱者復帰:80 【他大】 敵戦線離脱者復帰:25 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 永続行動不能解除:110 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、行動条件を満たせば敵に操作されてしまう 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない(行動の前提条件) 計算注意:ひとつの能力内で複数のキャラクターを召喚する場合、その数だけ効果(○○召喚)を取得する必要がある 同マス召喚には同マス(敵):0.7倍はかかりません。1.0倍で計算されます リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる 味方リザーバー召喚:30 【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 敵リザーバー召喚:240ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 専用キャラクターは能力作成時に設定した所属陣営で登場する。発動時の術者の陣営とは無関係 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり):30 【全大】 味方雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):15 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステ合計25/特殊能力なし):25 【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションDPなし:+15 ZOCなし:-3 制約「味方死亡」の生贄として使用不可:-3 敵オリジナル魔人召喚:130 敵雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 敵戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):120 死体召喚(ステータスオール0/能力無し):5(単発効果)名も無きキャラクターの死体を召喚する(持続時間は永続) 術者と同じ基本所属陣営を持つ 蘇生不能 登場時点で死亡しているが、それによるDP発生および精神減少無し ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力をコピー:65 敵の能力([[転校生]]以外)をコピー:25 敵味方の能力([[転校生]]以外)をコピー:75 [[転校生]]の能力1つをコピー:25~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果)処理の流れコピー即発動の発動判定 コピー即発動の成功判定 コピー即発動の消費制約の支払い コピー元の能力の発動判定 コピー元の能力の成功判定 コピー元の能力の消費制約の支払い 能力休みが発生 注意点コピー元の能力の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を参照する 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない 制約について発動時点でコピー即発動、またはコピー元の消費制約を支払えない場合、コピー即発動の発動判定は失敗する(制約支払いのルール) コピー即発動の制約で術者が死亡する場合、発動判定は自動的に失敗する コピー即発動の制約で術者が永続行動不能になっても処理は通常通り行われる(判定に成功すればコピーした能力が発動する) ただし、コピー元の制約が「永続行動不能」であった場合、制約が支払えないため発動判定は失敗となる (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力を自分で発動:110 敵の能力([[転校生]]以外)を自分で発動:65 敵味方の能力([[転校生]]以外)を自分で発動:120 [[転校生]]の能力1つを自分で発動:80~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇1アップにつき8 防御力一時上昇 【他大】1アップにつき8(5アップ以降1上昇につき+2)※時間を長く取る場合、効果「通常攻撃無効」と比較して得になるようであれば倍率に+αが入る可能性があります FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降 1ダウンにつき5 防御力一時下降1ダウンにつき5※※効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの1.5倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージの1.8倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:50(効果が一瞬の場合65) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:15 攻撃⇔FS:60(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:75(発動率変動なし) 体力⇔精神:10 体力⇔FS:70(発動率変動なし) 精神⇔FS:30(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間)※体力と別のステータスを入れ替える効果は、制約ステータス0のキャラクターのみと組み合わせる場合は即死と同じ効果値になります攻撃⇔防御:40(通常攻撃と組み合わせる場合50) 攻撃⇔体力:100 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:75 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:95 体力⇔FS:110 精神⇔FS:30(暫定) 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5シークレットの場合は効果値が上がる可能性があります 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 発動率一時上昇(21以上):1につき3例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 発動率一時下降:1につき1.5 発動率一時半減:30 【複大】 減少分の端数切捨て 例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下):1につき2例)成功率8上昇…8×2=効果値16 成功率一時上昇(20以下):1につき3例)成功率15上昇…15×3=効果値45 成功率一時上昇(21以上):1につき4例)成功率50上昇…50×4=効果値200 成功率一時半減:35 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 必中:15対象の通常攻撃の命中判定が必ず成功するようになる ただし、制約「命中判定が必要」を付けている能力には効果が無い 命中率一時半減:30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与えるベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) シークレットと無意味な効果を組み合わせる場合、効果値が上がる可能性があります (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 無意味な状態異常:1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) 死亡時のDP発生(元々の味方を殺す/元々の味方に殺されるとDPが発生) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:135 敵 ⇒ 味方:30 所属陣営偽装 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が殺すと内ゲバ扱い、敵に殺されると敵がDP獲得) ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:60 敵 ⇒ 味方:60(暫定) DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果)対象はルール(1倍) DP獲得:1ごとに110 【全大】 性別変更 【内容】:対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果)「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方男にする:65 女にする:65 無性にする:65 両性にする:75 ハイパーエリート性転換:90変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):80 対象が敵男にする:40 女にする:40 無性にする:35 両性にする:50 ハイパーエリート性転換:55変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):50 対象が敵味方問わず男にする:70 女にする:70 無性にする:70 両性にする:80 ハイパーエリート性転換 任意に選べる:95変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):85
https://w.atwiki.jp/pokelib/pages/266.html
基本データ 全国図鑑/ No.093 ジョウト図鑑/ No.059 ホウエン図鑑/ No.263 シンオウ図鑑/ No.070 分類/ ガスじょうポケモン タイプ/ ゴースト・どく 身長/ 1.6m 体重/ 0.1kg たね/ ゴース 1進化/ ゴースト(Lv25) 2進化/ ゲンガー(通信交換) 特性/ ふゆう 初登場/ 赤・緑 名前の由来 ゴースト
https://w.atwiki.jp/marowiki/pages/1585.html
目次 【時事】ニュースプロトタイプ prototype RSSプロトタイプ prototype 口コミプロトタイプ prototype 【参考】ブックマーク 関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース プロトタイプ 変貌を遂げたその中身とは? 生まれ変わったスバルWRX S4のプロトタイプに初試乗!(ENGINE WEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メルセデスベンツ Gクラス、現行モデル初の改良へ…大きく変わるのは見た目よりインテリア? - レスポンス ヨシムラに聞く:カワサキ「Z900RS」という存在【超一流ブランドを動かした稀代のモデル】 - WEBヤングマシン 復活のワーゲンバス、キャンパー派生が確定…VWが『ID.カリフォルニア』開発中 - レスポンス OPPO、同社初の折りたたみスマートフォン「Find N」を15日に発表へ - - ITmedia Mobile 地元ブランド新活用で街に活気を “ 神戸のシンボルデザイン ” が自動販売機に :時事ドットコム - 時事通信 「子ども・教育・Well-Being」をキーワードに、NPOと企業の連携についてアイデア出しを行うイベントを12月13日(月)15 00~16 30に実施:時事ドットコム - 時事通信 Nissan unveils lunar rover prototype developed with Japan s space agency | ニュースで英語を学べる The Japan Times Alpha オンライン - The JapanTimes Alpha 博報堂、SNSのトレンドワードから音楽プレイリストを自動生成する「Moment Tuner」のプロトタイプを制作 (2021年12月10日) - エキサイトニュース 2028年に4億4,420万米ドルに達する世界の急速液体印刷市場規模 - PR TIMES 中高生が考える「社会課題を解決する住宅」の模型展示を開始:時事ドットコム - 時事通信 使用済み紙おむつ、下水道使い処理できる? 介護負担軽減へ社会実験(朝日新聞デジタル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース VWゴルフGTIと永遠のライバル!フォード フォーカス、謎の「ST」をスクープ! | clicccar.com - clicccar.com(クリッカー) VRのドット感が消失。ソニーの「片目4K」有機ELパネルが異次元すぎた - Engadget日本版 「筋肉をARで可視化するデバイス」を簡単に作れるツールキット 米MITなどが開発 - ITmedia NEWS 次期アウディA4アバント、プロトタイプ発見 2023年発売見込み EVのeトロンも(AUTOCAR JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース トライアンフが120年前に製作した幻のプロトタイプ発見!! 超美麗レストアを見よ!(WEBヤングマシン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース リジェが高性能プロトタイプ『JS PX』発表。836馬力、ル・マンで3分20秒切りを謳う特別モデル - オートスポーツweb AWS、クラウドベースのソリューションでファイザーの創薬加速化を支援(ZDNet Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース フォード フォーカス セダンが大幅改良へ!新グリルパターンを披露 | clicccar.com - clicccar.com(クリッカー) もう自動運転と言ってしまっていいのではないか?…マツダCO-PILOT CONCEPT 2.0 - レスポンス リジェが高性能プロトタイプ『JS PX』発表 836馬力、ル・マンで3分20秒切りを謳う特別モデル - SPREAD トヨタ、新型「ノア」「ヴォクシー」をチラ見せ! デビューは2022年1月 - - ITmedia 15年ぶりに復活したインテグラはボクらが知ってる懐かしのインテグラとどう違う? 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https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/475.html
MS-07H-8 グフフライトタイプ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 15000 350 M 9300 88 125 140 140 6 - B B B - ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒート・サーベル 1~1 3000 12 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ガトリング・シールド 2~4 3500 16 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 グフ 3 グフカスタム 3 グフ(ヴィッシュ・ドナヒュー専用機) 3 グフ(闇夜のフェンリル隊仕様) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 グフ 3 ドム 3 リック・ドム 4 グフカスタム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 蒼を受け継ぐ者 シークレットユニット GETゲージ ステージ 出現詳細 該当無し クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』 グフに飛行能力をもたせた改良型。 一年戦争ではおそらく唯一の、変形やSFSに頼らず自力で飛行可能なMS。 機動戦士Zガンダムの第2ステージにも登場。今作にいないグフ飛行試験型の代わりだろう。 性能はグフからHPが400、機動力が+20上昇。地形適応は空中・水上Bになった反面、地上はBに低下している。 武装はヒート・ロッドが消滅し、5連装75mm機関砲の代わりにガトリング・シールドが追加。射程2~4マスでPow3500の連続攻撃属性持ちで、EN消費も16と少ないため扱いやすい。 飛行ユニットなのでかなり動きやすいが、対空属性攻撃には注意。地上もBあるので、対空持ちの相手には地上で戦おう。 開発先ではドムやリック・ドムもあるが、グフカスタムからイフリートに進むのがお勧め。
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/62.html
量産型ゲシュペンストMk-II(T-LINKテストタイプ) 鋼の咆哮 UNIT U-003 黒 2-3-0 R エース(1) ブースト (防御ステップ) 《①》このカードにキャラがセットされている場合、戦闘 エリアにいる敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで-1/-1/-1を得る。 PT Mサイズ [3][1][3] 出典 スーパーロボット大戦OG T-LINKリッパー搭載型ゲシュペンスト。 ブースト持ちの為同じ3国帯である艦船ヒリュウ改の展開を邪魔せず配備出来る。 黒勢力のお家芸となったマイナスの戦闘修正与える効果も防御ステップに撃てる為、戦略の幅が広がる。 問題はキャラセットというその条件だが、同じ3国帯にリロール効果持ちのタスク・シングウジが存在している。 同時にクイックも所持している為、相手ターンにいきなり起きてブロックに向かう等コンバットトリックにも使える等、さまざまな面で相性がいい。
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/725.html
タイプ別考察 ノーマルタイプ タイプ相性 世代\タイプ 第一世代 ◎ × 第二世代~第五世代 ◎ × 第六世代~現在 ◎ × ■タイプ特性 特になし ■タイプに関係する「とくせい」 攻撃側 「きもったま」「しんがん」でゴーストタイプへの「ノーマル」「かくとう」技が無効から等倍になる 「ノーマルスキン」発動でノーマルタイプの技が1.2倍※第7世代から 防御側 特になし 概要 [部分編集] いわゆる無属性のタイプですなwwwポケモンでは属性を持たない獣などが分類されていますなwwww また、ポリゴンやタイプ:ヌルのような人工生物もここに分類されていますぞwww ノーマルタイプのポケモンは初代から技マシンで覚える技範囲が広い傾向にありますなwww 攻撃面はどのタイプにも抜群を突けないという致命的な欠点がありますなwww 逆に弱点がかくとうタイプ1つという防御面を生かした戦術が得意といえますなwwww 第二世代の鈍いカビゴンや第五世代以降の輝石ポリ2が有名ですかなwwww 第六世代のメガガルーラの強さのひとつに「耐性に穴がない」という点もありましたしなwwww 昔は「ハピで止まります」という名言(迷言)もよく聞きましたなwww現在も特殊一本のアタッカーなら注意が必要ですぞwww 役割論理においては、第六世代における相性変更により、相対的にゴースト受けとしての価値が高くなりましたぞwwww しかしながらゴースト受け以外の基礎的な性能が不足してヤケモンにはなりづらいというのが現状ですぞwwww 役割論理で二軍以上になったことのあるノーマルヤケモンはヤチグマ、アカツキヤチグマ、ヤビゴン、ヤリーヴァの4種のみですなwww同じく耐性が1つしかない氷と同等の数ですなwww 特に原種ガチグマは圧倒的な火力と幅広いサブウェポンと高めの耐久を兼ね備え、それでいて競争率の高いこだわりハチマキを使用せずに超火力を叩き出せることから第九世代では一軍ヤケモンとなった時期もありますなwww 二軍候補まで含めるとキテルグマもいますなwww 基本的に特性や数値で微妙な耐性を補っているポケモンがヤケモンになれますなwww 第三世代までは属性があるポケモンはそのタイプだけを持つことが多かったのですが(例:ヘルガー→悪/炎、ライボルト→電気)、 世代を重ねるごとにじわじわとノーマル複合が増えてきてますなwwww 論理的なノーマルの登場に期待がかかりますなwwwたらればはありえないwwww 第二世代:ノーマル/超のキリンリキ(第9世代でリキキリン追加) 第四世代:ノーマル/水のビーダル 第五世代:ノーマル/草のメブキジカ 第六世代:ノーマル/フェアリーのプクリン、ノーマル/地面のホルード、炎/ノーマルのカエンジシ、電気/ノーマルのエレザード 第七世代:悪/ノーマルのアローララッタ、ノーマル/格闘のキテルグマ、ノーマル/ドラゴンのジジーロン アルセウス:ノーマル/ゴーストのヒスイゾロアーク 第九世代:毒/ノーマルのタギングル 第八世代では新しいノーマル複合は登場しませんでしたなwww アルセウスではノーマル/霊という驚異的な耐性を持つヒスイゾロアークが現れましたが、原種より更に耐久が下がったので使い物になりませんぞwww残念ですなwww 炎/ノーマル複合および毒/ノーマル複合は、ゴーストとフェアリーを両方半減以下にする組み合わせですが、ボエンジシとボギングルの種族値では耐久が足りないので絶対にありえないwwww 第八世代ではゴーストポケモンが猛威を振るっているのもあり、第六世代で引退していたヤビゴンの耐性が評価されていましたなwww 数値受けヤケモンが重視される環境になったのもヤビゴンの再評価の要因の一つですなwww 更に技マシンのおんがえしが削除された代わりにメガトンキックが収録され、実に2世代ぶりにメインウェポンを取り返しましたなwww 第九世代初期ではヤビゴンは不在ですが、新たに超火力ヤケモンとしてオリーヴァが登場しましたなwww しかし草としての色が濃くノーマルとしての役割は微妙ですなwww 異教徒のノーマルもオリーヴァかハピナスくらいでパッとはしないですなwww HOME解禁前のSV環境は歴代の中ではノーマルポケモンの地位がかなり落ちている時期と言えますぞwww おそらく最も見かけるノーマルポケモンはノーマルテラスカイリューでしょうなwwwありえないwwwww HOME解禁後の環境では高火力・高耐久・広範囲の重戦車アタッカーのガチグマが論者異教徒を問わず注目されていますぞwww 神器を使わずに超火力をたたき出すガチグマは、受け崩し性能と共にヤーティにおけるこだわりハチマキを持たせるヤケモンの自由度を上げましたなwww 一方でオリーヴァは環境への噛み合いが悪くなり落第しましたなwww DLC第1弾ではガチグマの別フォルムが超火力超一貫性の特殊アタッカーとして評価され新規候補になり、そのほかカビゴンが返ってきましたなwww 現在は両方ともヤケモンとして認められていますぞwww 複合タイプの耐性 タイプ複合 ◎ × △ ◎ △ △ ◎ ◎ △ ◎ × △ △ △ △ ◎ ◎ △ ◎ × △ △ ◎ ◎ △ × △ ◎ △ △ △ ◎ ◎ ◎ △ ◎ ◎ × ◎ △ ★ ◎ × ◎ ◎ ◎ ◎ △ △ × △ ◎ △ △ ◎ ◎ △ × △ ◎ × ◎ ◎ ◎ △ △ × タイプ複合 ◎ △ ◎ × △ ◎ × △ ◎ × ◎ ◎ △ △ ◎ ◎ × △ △ ◎ ◎ ★ △ ◎ △ × ◎ × × △ △ × ◎ △ △ △ △ ◎ ◎ × ◎ ◎ ★ × ◎ × △ ◎ △ ◎ △ △ ★ × ◎ △ △ △ △ × △ △ △ ◎ △ × × △ ◎ タイプ複合
https://w.atwiki.jp/srwux/pages/321.html
機体系 全てスペック低下無効、オールキャンセラーで無効。 特殊効果 効果 付加武器 所持ユニット 照準値低下 1ターンの間、照準値を30減少させる。 オーバーライド ラインバレル パルド・ロック連続攻撃 ペインキラー バルカン砲 デモンベイン 30mmガトリングガン マークドライ(リンドブルム装備) 分身攻撃 飛影 戦闘機総攻撃 エルシャンク 20ミリCIWS フォースインパルスガンダム 17.5ミリCIWS デスティニーガンダム 近接防衛機関砲 ストライクフリーダムガンダム 17.5ミリCIWS ∞(インフィニット)ジャスティスガンダム ソルブレイヴス一斉攻撃 ブレイヴ指揮官用試験機 GNバルカン GN-XⅣ(パトリック機) GN-XⅣ(アンドレイ機) 胡蝶乱舞 貂蝉キュベレイ サイコギア総攻撃 ウイングル ビーム機銃 VF-25FメサイアB 高速機関砲 YF-29デュランダルB ビーム機銃 VF-25SメサイアB VF-25GメサイアB ゴースト RVF-25メサイア ピクシーフォーメーションアタック クァドラン・レア AIF-9Vゴースト VF-27γルシファー 胸部機関砲 ライオットB ライオットA 対空機銃 ライラス 終末の光 カリ・ユガ 運動性低下 1ターンの間、運動性を30減少させる。 タリスマン最大出力 タリスマン ピラム マークドライ(咲良) マキビシランチャー 飛影 雷撃・火炎放射 海魔 マキビシランチャー 零影 胡蝶乱舞 貂蝉キュベレイ プラズマクロー ウィル リュラー・マイン ライラス 終末の光 カリ・ユガ 装甲値低下 1ターンの間、装甲値を200減少させる。 パルド ペインキラー クビキリ ツバキヒメ トルネードクラッシャー 破壊ロボ ショットガンホーン マークツヴォルフ 振動共鳴波(零距離) ゼロファフナー 音波兵器 強化アーマーヒーローマン ラスト・テスタメント オルフェス オデュッセア 移動力低下 1ターンの間、移動力を3減少させる。 タリスマン最大出力 タリスマン ムチ ペインキラー ハイパーボリア・ゼロドライブ リベル・レギス ピラム マークドライ(咲良) ノルン攻撃 マークゼクス 音波兵器 強化アーマーヒーローマン プラズマクロー ウィル リュラー・マイン ライラス 浄化の槍 カリ・ユガ 移動不可 1ターンの間、移動が不可になる。 アトラック=ナチャ デモンベイン 攻撃力低下 1ターンの間、武器の攻撃力を400減少させる。 サラマンダー マークノイン ガダ ギム・ゲネン(アマルガン機) ギム・ゲネン(キキ機) ギム・ゲネン(ヘベ機) ギム・ゲネン(リュクス機) 空魔・突撃 空魔 雷撃・火炎放射 海魔 スターヴァンパイア ベルゼビュート 浄化の槍(MAP兵器版) カリ・ユガ 射程低下 1ターンの間、武器の射程を3減少させる。 ショックウェーブ 獣魔 ルストストリーム マジンカイザーSKL(ウイングクロス) アブソリュートハリケーン R-ダイガン ボダ・チャージ リヴァルナ(緑) 浄化の槍 カリ・ユガ EN低下 1ターンの間、機体のENが30減少、MPには無効。 リボラ・ボール リヴァルナ(黒) EN吸収 1ターンの間、機体のENを30吸収、MPには無効。 オーバーキル デウスエクスマキナ シャニ・イーター リヴァルナ(紫) 命中・回避率低下 1ターンの間、命中・回避率を30減少させる。 ハインド・カインド リフレクターコア 複合センサー RVF-25メサイアF パイロット系 全て精神耐性で無効。 特殊効果 効果 付加武器 所持ユニット 気力低下 1ターンの間、気力を10減少させる。 ナーブクラック ディスィーブ プリテンダー ゴウバインスマッシュ マークフュンフ HDエクササイズ フェイ・イェンHD 胡蝶乱舞 貂蝉キュベレイ 怨霊呪弾 ベルゼビュート 浄化の槍(MAP兵器版) カリ・ユガ 行動不能 1ターンの間、移動・攻撃・反撃など、一切の行動が取れなくなる(ただし、回避と防御は可能)。 翼の舞 YF-29デュランダル 怨霊呪弾 ベルゼビュート 能力上下 1ターンの間、全能力値が一定値、味方は上昇し、敵は減少させる。 トランザムバースト ダブルオーライザー クアンタムバースト ダブルオークアンタ エモーショナル・ウェーブ IBS フェイ・イェンHD 能力半減 1ターンの間、能力値を半減させる。 ナーブクラック ディスィーブ プリテンダー 御使いの羽 カリ・ユガ 命中・回避能力低下 1ターンの間、命中と回避を半減させる。 LOVE♥14 ver.HD フェイ・イェンHD 格闘・射撃能力低下 1ターンの間、格闘と射撃を半減させる。 Believe ver.HD
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レイスポス 基本データ ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 特性 レイスポス 100 65 60 145 80 130 580 くろのいななき/-/- タイプ:ゴースト 特性1:くろのいななき:自分の攻撃でポケモンを倒すと自分の特攻ランクが1段階上がる。 特性2:- 夢特性:- タイプ相性 無効:ノーマル/かくとう 激減:なし 半減:むし/どく 2倍:ゴースト/あく 4倍:なし 前作の『冠の雪原』で登場した準伝説ポケモン。攻防共に優秀なゴーストタイプと洗練された種族値、特性を併せ持つ強力なポケモン。 特攻145、素早さ130と特殊アタッカーとしては最高峰の数値を持ちつつHP100 特防80 防御60と耐久面の配分も無駄が無い。 そのため普通のCSアタッカー適正は勿論、おにびやバークアウトを絡めたHSベースの耐久型も十分一線級の実力を持つ。 しかし直近で高速のゴーストタイプが量産されており600族のドラパルトや一般ルール最強格のハバタクカミなどライバルが多い。 ダイマックスが撤廃された上にはがねのつばさも失い物理型の自由度が大幅に下がったドラパルトはともかく、 特殊型かつ自身より高速でタイプも優秀なハバタクカミはこの上ない目の上のたん瘤で攻撃範囲では完敗している。 おにびやバークアウトの有無や物理耐久の差などあちらには無い部分も多く持っているものの、環境を席捲している パオジアンを始めとした災厄ポケモンやウーラオス(一撃の型)などのあくタイプに弱い点は無視できず、 マジカルシャインのように相手を一掃できる技も持ち合わせていないため元のスペック上ヘイトを稼ぐ上に詰めの盤面でも択を残しがち。 一方で前作ではバドレックス(こくばじょうのすがた)限定で習得できたドレインキッスをレイスポスの状態でも習得可能になったりと あくタイプへの有効打自体は獲得しており、わるだくみの習得やくろのいななきによる突破力の増強など一度盤面を整えた後であれば 特殊受け相手でも強行突破可能になるなど非常に高い火力を有するようになるのはハバタクカミには無い利点と言える。 テラスタルとの相性も良く、あくタイプへの耐性を獲得しつつドレインキッスの火力を伸ばせるフェアリーテラス、 ゴーストタイプとの撃ち合いで優位に立てるノーマルテラスが基本形になりそうか。 他にも貧弱な技範囲をテラバーストと同時採用で強化しつつあくタイプへの対策も兼ねられるかくとうテラスも採用圏内。 新規のステラについても対テラスタル相手であればテラバーストで弱点を突いて倒しつつ下がった特攻をくろのいななきで 即座にカバーできるなどゴーストテラスには無い運用が可能。 持ち物に関してはCSアタッカーであればきあいのタスキ、こだわりメガネ、いのちのたまなど行動保障や火力アップが有力候補。 耐久ベースであればたべのこしやラムのみなど耐久アップや状態異常対策が有用で、 その他にもバークアウトやこごえるかぜなどのこちらのデバフを狙う追加効果を防げるおんみつマントも採用圏内か。
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プロトタイプジン 正式名称 YMF-01B GINN 通称:プロジン プロトジン 玄人 偽旧ザク コスト:☆1(210) 耐久力:420 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 97 スキ大きめ サブ射撃 マシンガン連射 (40) 127 バーストショット。威力はそこそこ、硬直は長い。メイン射撃と弾数共用 特殊射撃 リロード ∞ -- マシンガンをリロードし放題。陸ジムより遥かに早い脅威のスピード N格闘 重斬刀 ∞ 157 斬りの二段。伸びはやや短めだが誘導は過不足無い。一段目は出とモーションはそれなり、二段目がもの凄く遅い 前格闘 重斬刀 ∞ 100 突進して横薙ぎ。出と速度はそれなりだが横判定が強く当たり易い 横格闘 重斬刀 ∞ 105 袈裟斬り一刀。出が優秀で、ダウン狙いに使える 特殊格闘 重斬刀 ∞ 100 もったり前進、横回転斬り。何かに覚醒した時にでもどうぞ ■更新履歴 02/10 14:20 全体整理 01/15 20:15 全体をコマゴマと修正 01/09 xx:xx 覚醒コンボ ■解説&攻略 中距離牽制・近距離戦闘用機体。機体はジン・ワスプより(誤差レベルだが)若干軽いと思われる。 ブーストの息切れが激しく、追跡と着地のフォローでは苦労する事になる。ステップは軽めだが硬直は平凡、そのままでは読まれやすい。装甲は薄い。 扱いは非常に難しいが、この漢の機体で勝てればたこ焼きの具が入ってなかったときよりも強大な精神的ダメージを与えられること間違いなし。 実質無限の弾薬在庫と、それに裏打ちされた火力の持続性がプロトタイプジンの最大の長所である。リロードモーションの雄々しさは確かに魅力的だが、決してそれだけでは無いのだ。 チャージによる空白時間が無い事を徹底的に活用しよう。 片追いされたら逃げ切れるだけの持続力が無いのがネックで、MGの性質上タイマンも厳しい。 しかし、相方が突出し、また目前の敵にだけ捕らわれるような事がなければ、人間相手にも十分勝てる機体である。 ■射撃武装 《メイン射撃》 マシンガン 特殊射撃のリロードがとにかく便利な事もあって、中近距離での単純な5連射をしがち。しかし他マシンガン機体の物よりも誘導や初速で劣るため、ブースト切れ等の明確な硬直以外に有効打を取り難い。まして歩きMGでは相殺BRの直撃を受ける可能性も高い。 1~2発撃って相手を動かし、軸を取って残りを撃ち込むMGの基本を守ろう。その上で手数を増やして単純ダメージとクロスファイアを累積させるのがプロトタイプジンの仕事である。 発射弾数に応じて硬直が伸びる方式であるため、細かく撃って地味にダメージを累積させたり、「単発なら痛くない」と油断を誘って猪突させ、その判断ミスに乗ったり、状況に合わせて判断しよう。 これは相殺対策も兼ねる。単発で相殺を誘いステップでかわし、硬直に横格闘を当てる手も有る。 相殺目的で乱射してくれたなら、むしろチャンスだと思うべきだろう。 相手の注意が相方に逸れたら5発撃ちを多用しよう。慣れない内は前BDや前ステップで捻じ込んでもいい。 よろけたら相方にクロスしてもらおう。今回のMGは殆ど補正がかからない為、追加攻撃の威力は強烈なものとなる。バズーカや対艦ミサイル等、強威力で単発ダウンの武装がベストだろう。 ただし、MG同士のクロスファイアや多段格闘は、累積ダウン値の都合上お勧めしかねる。 《サブ射撃》 マシンガンバーストショット メインと比べ初速があるため中距離でのカットに便利だと思われがちだが、銃口補正が弱く誘導も殆どしないという欠点がある。 連射速度もシグーやジン(マシンガン)の同等機能に比べて明らかに遅く、ダウンが確定するまではかなり時間がかかる。その分硬直も長くなるため、危険だと思うならノックバックが確定した時点で適当に切り上げてしまおう。 端的に言えば、中距離でのカットをしなければならない状況が発生した時点で、余り内容の良い戦いとは言えない。中距離で出来る事は無尽蔵な弾数に任せた嫌がらせだけだと肝に銘じるように。 近距離迎撃に使う場合でも、極端に突進速度の速い格闘には間に合わない場合があるし、銃口補正の甘さが災いして確実性に欠ける。ブースト切れで動けない場合に限定した方がいいかも知れない。 まずバーストを使わずにすむ状況の維持を心掛けよう。 《特殊射撃》 マシンガンリロード 硬直は文字通り一瞬。こまめに行おう。排出されたマガジンの華麗さに見とれてはならない。 マシンガンで敵よろけさせた隙にリロードなんてのも可能。他の敵味方機で無い限り攻撃を受けない。 10発を切ったら等と細かい事を言っていたら漢にはなれないぞ! ジャンプ中はリロード不可能。着陸完了と誤ってリロードすると、僅かに浮き上がって単発MGという最も危険な状況になる。これはBD終了時に暴発するケースが多いようだ。気を付けて欲しい。 ステップ中に入力すると、ステップ動作を即座にキャンセルしてリロードが可能。これはステップの長さに関係無く、あらゆるタイミングで発生する。ステキャン風に連続使用する事で、戦場を和ませる事が出来る。 尚、全くどうでもいい話であるがメイン射撃が弾切れの際に地上で射撃ボタンを押すとリロードになる。弾切れ時に敵機に負われている場合等には注意したい。 ■格闘全般 格闘は横格闘が比較的優秀だが、他は余り頼りにならない。威力も足りなければ出も遅い。 殊に特殊格闘はどうしようもない。「むざん、むざん」と唄いたくなる惨状である。 ただしブリッツのL字ランサーには対処出来るとか出来ないとか。 判定の幅を使った前格闘による不意打ちと、カウンターの横格闘以外は使わない方が無難。これらも単発ダウンが貴重だが、ダメージソースとしては頼りにならない事も覚えておいて欲しい。 覚醒時に措いても、MGに集中して、格闘はとりあえず忘れた方がいい。 初動のN格や横格が伸びないので打ち込み難く、また拘束時間が長い為、時間威力比も悪い。 MGは覚醒によって攻撃力が爆発的に上昇するが、格闘は不思議なほどダメージにならない。唯でさえ当て難いのに、これでは割に合わない。 余談だがプロトタイプジンの重斬刀には装飾が施してありかっこいい。 ■コンボ 覚醒コンボ 威力 備考 横→特→横×2 ??? 心に沁みる程威力が無い。リアル覚醒した人向け N→横→N→横→N 300弱 進みながら叩くのでカットされ辛いが、必要時間が長い 横→N→横→N→前 215 横格始動なので当てやすいがダメージが低い N→横→N→横→前 281 どこでも入る。心を込めて入力しよう N→横→N→横→サブ 278 〆をバーストショットで(一瞬入力) 横→N→横→前→横 219 狙いやすいが、いかんせん安い リロード→リロード×n ねーよww 弾イパーィになって撃ちほうd(ry ※N格に比べ横格の補正率が格段に悪く、横格始動では威力が酷い事になる
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【作品名】ポケットモンスターシリーズ 【ジャンル】RPG 【名前】ゴースト 【属性】ガスじょうポケモン 【大きさ】1.6m 0.1kg 【攻撃力】したでなめる:舐められた相手は魂を取られる。 10まんボルト:雷に撃たれると力がわいてくるサンダーにもダメージを与える。 れいとうビーム:マイナス200度の冷気が体を包み、近付いただけでも凍り付いてしまうレジアイスと格闘して 何の影響も無い相手に普通にダメージを与え、たまに氷付けにする。 【防御力】ブロックの壁もすり抜ける。通常のパンチやキック、かまいたちに締め付け攻撃、 音波攻撃に破壊光線も効果が無いため物理無効。 素の耐久力は片腕を動かしただけで山を崩すバンギラスのメガトンパンチにいくらか耐えられる程度。 空間ごと相手を引き裂く「あくうせつだん」や時間が歪むほどの巨大な力を撃ち出す「ときのほうこう」を受けても 一撃ではやられない。 同種族の「したでなめる」を受けても戦える。 【素早さ】マッハ2の速度で飛びながらエサを取れるピジョットや、2秒間に1000発のパンチを放てるカイリキーと ターン制の戦闘が成り立つ程度に互角の戦闘ができる。 速すぎて見えず、長い間透明なポケモンだと信じられてきたテッカニンを普通に視認して攻撃できる。 常時宙に浮いている。 【特殊能力】人にとり憑いて自由に操ることができる。イタコのような霊に詳しそうな者でも操れる。 さいみんじゅつ:眠ったままでもテレポートできるケーシィもテレポートを使わなくなるほど深く眠らせる。 射程数m。 【短所】姿を消せたらより幽霊らしかった 【戦法】さいみんじゅつで眠らせてしたでなめる 【備考】図鑑での説明 ポケットモンスター青 ブロックの かべも すりぬけるので いじげん くうかんの じゅうにん ではないかと うわさに なっている。 パール ガスじょうの したで なめられると たましいを とられてしまう。 参戦:vol.1 50 52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/16(金) 07 10 08 ID M5063aR5 ゴースト考察 ○グノン 舐めて勝ち △ラリー 速くて舐められず分け ○グドン 舐めて勝ち △ン・ダグバ・ゼバ 速くて舐められず分け ン・ダグバ・ゼバ=ゴースト 2スレ目 213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 22 37 49 ID n8EE2YnA ゴーストが強すぎる気がするので再考 反論は受け付ける 舌で舐めるの魂吸収は可能な範囲まででポケモンは大きいものでも 3から4mほどの体格しかないのでそれ以上は魂収奪不可 物理攻撃以外の属性系攻撃(パラメーター特攻準拠)は効くので 山破壊級の熱量攻撃は効くとする △ 土の竜 物理攻撃無効で分け △ 人類殲滅システム 物理無効分け △ ウサギ 物理無効分け △ バロン 爆発が熱量攻撃は不明なため分け △ エースキラー 光線が効かないため互いに決め手無しで分け × ウルキオラ 元々霊体同士なので反応からも普通に先制で勝てる × クトゥルー 視線避けることは難しそう、魂破壊負け △ お父様 倒せない倒されない × サルーイン 憑依負け ○ スレイプニル 物理無効でダメージなし逆に眠らせて10万ボルト勝ち ○ ン・ダグバ・ゼバ 自然発火には防御で耐えられる、眠らせて魂収奪勝ち ○ D-56型 舌で舐める勝ち サルーイン>ゴースト>スレイプニル じゃないかな? 215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 22 49 42 ID RiaVYbv9 213 ポケモンは一番大きいもので14.5m(ホエルオー)だよ。 217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 22 53 07 ID n8EE2YnA 215 あれ?そうだったか? でも考察結果を変えるレベルの差じゃないからこのままでいいよな。